Senin, 12 November 2012


TUGAS 2
Pengertian Model
Model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau
dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi
dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai
tingkat prosentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas
dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya
(Simamarta, 1983: ix – xii).
Konsep Dasar & Model Desain Pembelajaran
Konsep Dasar
Sebelumnya, perlu diketahui terlebih dulu, mengapa istilah ‘pembelajaran’ digunakan dari pada ‘pembelajaran’.  Jika pembelajaran mengacu pada aktifitas guru semata, maka dalam pembelajaran aktifitas siswa yang lebih diperhatikan.  Adapun pengertian desain pembelajaran, menurut Syaiful  Sagala (2005:136), adalah pengembangan pembelajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran  untuk menjamin kualitas pembelajaran itu sendiri.
Selain itu, penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan kurikulum yang digunakan. Untuk itu, proses desain pembelajaran ini berawal dari pemahaman  awal guru terhadap kurikulum sekolah, identifikasi ketersediaan waktu efektif (kalender pendidikan),  program tahunan (prota), program semester (promes), rencana proses pembelajaran (RPP) atau learning action plan, analisis ulangan harian, dan lain-lain.
Menurut Hilda Taba, desain pembelajaran setidaknya mempertimbangkan komponen  learning cycles sebagai berikut, (1) tujuan/kompetensi pembelajaran, (2) materi ajar, (3) pendekatan/metode/strategi, dan (4) penilaian.
Model Desain Pembelajaran
Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah:
  1. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
  2. Melaksanakan analisi pembelajaran
  3. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
  4. Merumuskan tujuan performansi
  5. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
  6. Mengembangkan strategi pembelajaran
  7. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
  8. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
  9. Merevisi bahan pembelajaran
  10. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.

http://www.nwlink.com/%7Edonclark/history_isd/dickcarey.jpg
Posted by Aditya Adha at 6:56 AM


TUGAS  1

E-commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Pada dasarnya ecommerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi dan telekomunikasi yang sangat berkembang pesat. Semakin meningkatnya teknologi dan telekomunikasi di dunia ini maka setiap manusia mempergunakan internet dalam melakukan aktivitas di kehidupan sehari-hari yaitu dengan bisnis usaha yang akan mereka ciptakan di dunia maya. Dari zaman yang sudah modern ini, perkembangan internet menyebabkan suatu terbentuknya atau interaksi kehidupan kita yang setiap orangnya mempunyai hak dan kemampuan untuk berhubungan dengan dunia maya, tidak ada batasan apapun untuk tidak menghalangi setiap orang untuk masuk ke dunia maya dengan menggunakan internet dalam aktifitas dalam kehidupan sehari – hari. Di masa sekarang ini perusahaan harus pandai – pandai menentukan keputusan untuk memasarkan produknya, maka dibutuhkan sarana yang tepat untuk dunia pemasarannya, melalui e-commerce, pemasaran kepada konsumen atau masyarakat pada
umumnya akan beroperasi berdasarkan dari pada prinsip pemasaran itu sendiri. E-commerce cenderung sangat memberikan rasa paling nyaman dengan kemudahan dan kelebihan bagi pembeli atau bagi konsumen dalam melakukan proses transaksi dalam  berbelanja. Para pembeli membeli transaksi online yaitu untuk mendapatkan barang yang
mereka cari atau mereka inginkan. Selain itu, harga yang ditawarkan atau barang – barang yang dijual melalui e-commerce ini relatif lebih murah dibandingkan kita pergi berbelanja langsung ke toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional. Oleh karena itu, E-commerce dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan online setiap tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi mendukung dan terpenuhi. yang menjadi kenapa pembeli atau konsumen lebih memilih banyak melakukan transaksi online.
MANFAAT E-COMMERCE DALAM BISNIS PERUSAHAAN
Manfaat e-commerce dalam bisnis
Ada beberapa manfaat e-commerce dalam bisnis perusahaan, antara lain :
  • Mendapat pelanggan baru. Dengan e-commerce, memungkinkan perusahaan mendapatkan pelanggan baru dari pasar domestik  maupun luar negeri.
  • Meningkatkan mutu pelayanan. Dengan e-commerce, perusahaan dapat melayani konsumen secara online 24 jam/ hari.
  • Menarik konsumen agar tetap bertahan. Dengan e-commerce, informasi yang diterima oleh konsumen lebih up to date. Sehingga pelanggan dapat bertahan dan bahkan bertambah dalam waktu yang sangat cepat.
Kelebihan E-Commerce
  • Otomatisasi, menggantikan proses manual
  • Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
  • Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
  • Interaksi, pertukaran data / informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
  • Transaksi, kesepakatan antara dua pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lain.

sumber : http://parwisart.wordpress.com/2009/10/15/manfaat-e-commerce-dalam-bisnis-perusahaan/
              http://unpas.ac.id/pages/apa-itu-e-commerce-2/









Jawaban softskill nomor 3
Di dalam pemecahan masalah tentang upaya Layanan makan menggunakan FoodPRO di Universitas of Northern lowa, di universitas itu banyak sekali mahasiswa yang suka makan tetapi banyak juga mahasiswa yang mengeluh kesahkan soal makanan tersebut. Karena disebakan di setiap penjualan makanan tersebut mahasiswa harus mempunyai resep sendiri, dan penjualan biaya nya pun agak sulit untuk bertransaksi. Maka dari itu mahasiswa sangat mengeluh tentang produksi dan kualitas makanan tersebut, karena makanan nya pun terlihat sekali tidak memenuhi syarat menu standar.
Dan akhir nya di Universitas itu di buatlah program yang bernama FoodPRO atau AURORA SISTEM INFORMASI, menurut pendapat kelompok kami  dengan dibuatnya program seperti itu tentu lebih bagus dan sangatlah mudah sehingga bisa di lihat jelas makanan tersebut higienis ataupun tidak, bisa melihat perencanaan menu makanan nya baik atau tidak, cara pembelian makanan nya, menganalisis nutrisi, pasca biaya pelaporan dan analisis keuangan nya seperti apa. Tentu dengan menggunakan alat bantu atau program ini sangat membantu, memudahkan dan aman bagi kesehatan mahasiswa nya dengan makanan yang sehat dan bersih. Dan disini juga UNI memiliki Perjanjian Pemeliharaan Software yang menyediakan dukungan telepon, perbaikan program dan peningkatan berkelanjutan dan peningkatan Foodpro. Perangkat lunak yang disertakan sebagai bagian dari Perjanjian Pemeliharaan Aurora tanpa biaya tambahan. Tentu saja lebih mudah bukan cara pemrograman nya?
Para manajer setiap operasi adalah pemain kunci dalam memanfaatkan Pro Makanan. Mereka langsung mengembangkan campuran menu, memasukkan informasi resep, mengevaluasi dan menafsirkan informasi, memperbarui informasi, mendukung staf dalam memanfaatkan informasi Foodpro dan memastikan informasi tersebut dikumpulkan secara akurat yang dimasukkan kembali ke dalam sistem. Koordinator teknologi, manajer toko makanan, direktur asisten dan direktur asosiasi memberikan dukungan penting bagi manajer unit dalam memanfaatkan sistem. Apa pendukung keputusan yang Foodpro menyediakan manajer? Menurut Mona Milius, Associate Director of Residence / Dining, "menyediakan Foodpro dukungan yang bagus untuk menu costing, pengembangan menu, informasi inventory control, dan umpan balik tentang seberapa baik kita mengikuti rencana kami."
Program ini sangatlah bagus karena didukung oleh Foodpro ® adalah perangkat lunak berpemilik dibundel dengan produk IBM yang menawarkan platform kemerdekaan di Windows ®, UNIX ® atau ® Linux server.